Négocier · Miser · Révéler · Trahir
Des manches simultanées de 60 s (durée réglable par l'hôte). Chacun alloue en secret des unités de sa réserve sur ses cases ou sur les cases adjacentes à son territoire. À la révélation, sur chaque case disputée, la plus grosse force effective gagne la case. Victoire : dernier survivant, sinon le plus de cases à la manche 12.
Revenu de la manche n : 100 × n + 25 × cases. Chaque joueur part de son spawn, garni de 1 000 unités. La coche « Terminer la manche » est publique : quand tous les joueurs ont coché, l'échéance tombe à 3 s (décocher la restaure).
🐎 Cavalerie > 🏹 Tireurs > 🛡 Infanterie > 🐎 Cavalerie. Chaque rôle vaut +50 % contre sa proie, proportionnellement à la part de la proie dans la pile adverse. La composition de tes piles est secrète, les totaux par case sont publics — la bataille révèle tout.
Le joueur qui perd sa dernière case devient mercenaire : revenu de 3 × manche, posé en soutien public au profit du joueur de son choix (drapeau visible de tous, jamais sur un spawn). Peu de puissance, beaucoup de parole.
Méga-unité unique : aura ×1,1 sur la force de sa case. Sa position est publique en permanence ; son déplacement et la déclaration de son actif (1 manche sur 3) restent secrets jusqu'à la résolution. Si sa pile perd, il est fait otage — aura et actif coupés, rançon à négocier au vocal, libéré si son geôlier est éliminé. Exception : le Grand Maître de l'Ordre n'est jamais otage — il meurt en martyr et revient 3 manches plus tard.